불확실성에 대한 기대치


불확실성은 플레이어에게 기대치 상승이라는 효과를 가져오게 됩니다.
분명한 결과에도 기대치가 존재 하게 되지만 불확실성에 대한 기대치에
비하면 적은 편이라고 볼 수 있습니다.

플레이어가 게임의 세계에서 행동하는 대부분은 확실성이라는 수치를 인식하며
플레이어를 하게 되는데 이것은 플레이어가 그 행동에 따른 당연한 대가를 인식하고
행동을 하게 된다는 것 입니다.

예를 들자면 퀘스트를 몇번 완료 하면 레벨 업을 하겠다. 라거나..
몬스터의 체력 게이지를 보고 몇 히트 안에 몬스터를 킬 할 수 있는 지
어떤 스킬을 사용하면 몇 패턴 안에 쓰러트릴 수 있는지를 계산하게 된다는 것입니다.
이런것은 대부분 수치적 계산에 의한 확실성으로 인식이 됩니다.

여기 클릭↓

불확실성에 대한 요소를 보자면
몬스터를 사냥 함으로써 얻게 되는 아이템에 대한 드랍이 있습니다.
몬스터를 사냥하면 무엇인가 얻게 된다. - 확실성
무엇인가 중 좋은 것을 주는 확율 - 불확실성

이러한 불확실성은 루팅을 시도하거나 아이템을 검증 할때 기대치를 갖게 합니다.
또한 같은 행동을 반복하는데 있어서 기대치에 대한 재미를 주게 되는 것이죠.

한가지 역효과라고 한다면 시간을 투자를 하면 할 수록 기대치가 높아지는 것처럼
실망 역시 높아질 수 밖에 없다는 것이죠.

불확실성으로 기대치를 높이는 것들 또 보겠습니다.

랜덤으로 아이템을 얻을 수 있는 상장
- 상자에 확실성이 부여 되는 몇가지 아이템(상자안의 아이템 리스트)를 넣어 놓고
상자를 열면서 랜덤으로 한가지를 얻게 됩니다. 1/4 확율이라는 불확실한 수치로서
 (원하는 아이템을 얻을 수 있는)기대감을 높히게 됩니다.

아이템 인챈트
- 인챈트를 하는데 있어서 소모되는 금액이 커지면 커질 수록 성공확율에 대한 확인이 없으면
없을 수록 기대치와 긴장감이 고조 됩니다.

가끔씩 인챈트 또는 도박적인 요소에 수치적 데이터를 첨가하는 %로 확율을 플레이어에게
공개 하는 경우가 있는데 이것은 불확실 성을 확실성으로 공개 하는 것이며 그 순간 부터는
수치적 데이터 측정으로 성질이 변하게 됩니다.

결과적으로
"왜 90% 확율이라고 나와 있는데 나에게는 70%확율이 적용 되었는가!!" 라는 말이 나올 수가 있다는것 입니다.

몬스터 헌터에서 몬스터들에게 HP 게이지가 나타나지 않으며 데미지의 누적양에 따라 다리를 절거나
도망을 간다거나 하는 액션으로 나타냈습니다. 이것은 플레이어가 끝까지 긴장감을 늦추지 않고 즐길 수 있도록
한다는 기획 의도 였다고 합니다.

전 정말로 몬스터 헌터를 하면서 긴장감을 늦출 수가 없었습니다.
이것 또한 불확실성에 대한 기대치 입니다. 회복약도 다 떨어졌고 내 HP는 바닥을 보이고 ..
하지만 저놈의 몬스터가 날개를 늘어트리는 것을 보니 2~3방이면 죽겠구나..
하는 기대치가 발생하게 되며 절대 맞지 않고 불확실한 2~3방을 때려 보겠다! 하는 기대치가 올라가게 됩니다.

위에서 이야기 한 것이 불확실성에 대한 기대치의 전부라고 할 수 없지만
기대치라는 것은 긴장감을 불러 일으키기도 하고 게임을 흥미있게 만들기도 하기 때문에
기획자로써는 이러한 요소를 고려하지 않을 수가 없습니다.

게임의 재미 요소 중 수치적 데이터 분석이라는 것이 포함이 되지만 몬스터 헌터와 같이 불확실성에 대한
기대치를 높혀주는 스타일의 게임도 온라인에서 자주 접하고 싶은 마음입니다.

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by 석삼이 | 2008/01/31 10:50 | 기획 노트 ~♡。 | 트랙백 | 덧글(0)

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